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@@ -9,28 +9,28 @@ pouvez aussi utiliser VS 2013 ou 2015, mais les étapes sont un peu différentes
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### SDK Vulkan
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Le composant central au développement d'applications Vulkan est le SDK. Il inclue les headers, les validation layers
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Le composant central du développement d'applications Vulkan est le SDK. Il inclut les headers, les validation layers
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standards, des outils de débogage et un loader pour les fonctions Vulkan. Ce loader récupère les fonctions dans le
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driver à l'exécution, comme GLEW pour OpenGL - si vous connaissez.
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Le SDK peut être téléchargé sur [le site LunarG](https://vulkan.lunarg.com/) en utilisant les boutons en bas de page.
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Le SDK peut être téléchargé sur [le site de LunarG](https://vulkan.lunarg.com/) en utilisant les boutons en bas de page.
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Vous n'avez pas besoin de compte, mais celui-ci vous donne accès à une documentation supplémentaire qui pourra vous être
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utile.
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Réalisez l'installation et notez l'emplacement du SDK. La première chose que nous allons faire est vérifier que votre
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carte graphique support Vulkan. Allez dans le dossier d'installation du SDK, ouvrez le dossier "Bin" et lancez
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carte graphique supporte Vulkan. Allez dans le dossier d'installation du SDK, ouvrez le dossier "Bin" et lancez
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"cube.exe". Vous devriez voire la fenêtre suivante :
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Si vous recevez un message d'erreur assurez-vous que votre driver est à jour, inclus Vulkan et que votre carte graphique
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est supportée. Référez-vous au [chapitre introductif](!Introduction) pour les liens aux vendeurs principaux.
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Si vous recevez un message d'erreur assurez-vous que votre driver est à jour, inclut Vulkan et que votre carte graphique
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est supportée. Référez-vous au [chapitre introductif](!Introduction) pour les liens vers les principaux constructeurs.
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Il y a un autre programme dans ce dossier qui vous sera utile : "glslangValidator.exe". Il nous sera utile lors de
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Il y a un autre programme dans ce dossier qui vous sera utile : "glslangValidator.exe". Il nous sera utile lors de la
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compilation des shaders. Il transforme un code lisible par l'homme écrit en [GLSL](https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language) en byte code.
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Nous couvrirons cela dans le chapitre [modules shader](!Drawing_a_triangle/Graphics_pipeline_basics/Shader_modules).
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Nous couvrirons cela dans le chapitre des [shader modules](!Drawing_a_triangle/Graphics_pipeline_basics/Shader_modules).
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Le dossier "Bin" contient aussi les fichiers binaires du loader Vulkan et des validation layers. Le dossier "Lib" en
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contient les librairies.
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@@ -130,8 +130,8 @@ int main() {
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Configurons maintenant le projet afin de se débarasser des erreurs. Ouvrez le dialogue des propriétés du projet et
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assurez-vous que "All Configurations" est sélectionné, car la plupart des paramètres ne s'applique soit qu'à "Debug"
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soit à "Release".
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assurez-vous que "All Configurations" est sélectionné, car la plupart des paramètres s'appliquent autant à "Debug"
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qu'à "Release".
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@@ -222,7 +222,7 @@ dossier "examples/build" avec la commande "./cube" et assurez-vous que vous obte
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Si vous recevez un message d'erreur, assurez-vous que vos drivers sont à jour, inclue Vulkan et que votre carte
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Si vous recevez un message d'erreur, assurez-vous que vos drivers sont à jour, incluent Vulkan et que votre carte
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graphique est supportée. Référez-vous au [chapitre introductif](!Introduction) pour les liens aux vendeurs principaux.
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### GLFW
@@ -413,7 +413,7 @@ Vous pouvez désormais utiliser ce dossier comme exemple pour vos projets Vulkan
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nom du projet et tout est prêt!
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Avant d'avancer, explorons le SDK un peu plus. Il y a un autre programme dans ce dossier qui vous sera utile :
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"glslangValidator.exe". Il nous sera utile lors de compilation des shaders. Il transforme un code lisible par l'homme
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"glslangValidator". Il nous sera utile lors de compilation des shaders. Il transforme un code lisible par l'homme
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écrit en [GLSL](https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language) en byte code. Nous couvrirons cela dans le
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